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从麒麟游戏离职后,曾鹏翔要做一家主机游戏公司

内容摘要: DoNews互娱11月29日消息(记者 顾福昌)从麒麟游戏离职后,曾鹏翔短暂地告别了游戏圈,投身于国内一家顶尖投资公司做游戏方向的投资顾问。三年后,曾鹏翔再次回到游戏行业...

 DoNews互娱11月29日消息(记者 顾福昌)

从麒麟游戏离职后,曾鹏翔短暂地告别了游戏圈,投身于国内一家顶尖投资公司做游戏方向的投资顾问。三年后,曾鹏翔再次回到游戏行业进行创业,这次他要做的是一家专注于3A级游戏开发的主机游戏公司。

当谈及是什么原因促使他做出创业决定时,曾鹏翔对记者说,“整个过程不是一蹴而就的,主机游戏开发在国内尚属蓝海,创业的心思早就有了,条件都具备的时候,我就回来了。”

蛰伏三年,曾鹏翔要做一家主机游戏公司

曾鹏翔可以说是游戏圈里的老面孔。自02年入行以来,他曾先后就职于赛博先锋、格林威尔、搜狐畅游,后以联合创始人兼CTO身份创办麒麟游戏。从麒麟游戏离职后,曾鹏翔在一家国内顶尖投资公司做游戏方向的投资顾问。三年间,虽然游戏圈少了他的声音,但他却没落下游戏圈发生的大事小情。也许是对创业的执念,他一直在寻找重回游戏圈创业的机会。

在十多年的职业生涯中,曾鹏翔经历了中国游戏行业从网游到手游的变迁,也经历了这两个行业从蓝海到红海的过程。对这样一个游戏行业的老面孔来说,一个有发展前景,相对蓝海的市场才是创业的最佳选择。恰逢近年来主机市场的繁荣与国内Steam用户的暴增,在看到主机市场的发展前景后,曾鹏翔初步搞定了人才、技术、资金三方面的问题,毅然回到游戏圈创立了零壹互娱这家专门做主机游戏的公司。

零壹互娱的核心团队成员皆是拥有5年从业经验的游戏圈“老人”,并且都拥有10年以上的开发经验。CEO曾鹏翔自不用说,团队的其他成员也都来自于蓝港,暴雪和麒麟等游戏公司。

这群游戏圈的“老人”聚在一起,有着一个明确的目标:组建中国本土的高品质3A开发团队,开发出高品质的3A作品。为了实现这一的目标,团队开发的主机游戏将登陆Steam、PS4、Xbox多个平台,并且面向全世界的玩家。在他们的理解中,3A游戏代表着一种品质,得到玩家认可的大型游戏就是3A游戏。

在零壹互娱团队的理解里,中国主机游戏市场与中国主机游戏公司都处于刚起步的状态,努力做出好作品,为整个行业创造价值,把中国主机游戏市场的盘子做大,让公司和中国主机游戏产业一起迈出从“零”到“壹”的重要一步,是零壹互娱公司名字的含义。

目前,公司的第一款游戏已经入到Demo阶段。这款主打易上手的FPS游戏预计明年下旬就能与玩家见面。

三点利好是零壹互娱团队入局主机游戏开发的关键

在零壹互娱之前,国内还没有一家专注于主机游戏研发的公司。对曾鹏翔来说,敢于迈出这一步,完全是看到了市场前景好、国内PC游戏市场生态较好、国内团队技术能力增强几方面的趋势与特点。这三点利好为团队提供了创业的底气与动力。

1.不断扩大的Steam与主机游戏用户

零壹互娱定位为主机游戏公司便是考虑到了主机游戏受众近年来不断扩大的事实。无论是Steam用户还是主机用户,近年来都在呈现不断上升的趋势。

近几年,Steam平台在发售游戏数量、在线人数上迎来了快速地增长。尤其是2017年,这一速度堪称是爆发式的。据外国数据分析师Daniel Ahmad公的数据显示,2017年有超过6000款游戏在Steam上架发售,这一数值是2005年到2015年间Steam所发售的游戏数量的总和。与游戏发售数量一同迎来增长的还有Steam的用户数量。根据官方消息,Steam平台曾在9月份创下1500万玩家同时在线的记录,在15年,这个数字仅仅是840万。

在Steam平台总用户数量激增的情况下,国内的Steam用户也呈现激增趋势。据Steam在11月公布的报告显示,简体中文用户10月份增张了26%,用户总量接近2800万,以56.37%的活跃度比例超越英语,成为Steam平台第一大用户群体。当然,在《绝地求生》浪潮下,国区玩家数量激增并不能说明太多,等到《绝地求生》浪潮过后,有价值的国区玩家数量才能真正显现。

PS4、Xbox One虽然在国内销量并不高,但在全球市场销量依然不俗。9月份时,国外统计机构VGChartz统计了PS4,Xbox One,Switch三大主机发售至今的累计销量。其中PS4主机累计销量最高,超过了6200万台,Xbox One则只有PS4的一半,达到了3000万出头。任天堂今年发售的主机Switch,销量超过了539万台。

索尼中国团队更是开展了中国之星计划,通过聚集各方面主机游戏资源,从制作、技术、资金等方面帮助中国优秀的主机技术团队。

2.PC游戏市场的良好生态

在不少从业者眼中,无论主机平台还是Steam平台,目前都有一个良好的生态:厂商获益高、竞争对手少、宣发费用低于手游行业。同时,PC游戏用户还拥有高粘度。

在厂商受益方面,目前Steam平台的分成比例是3:7,厂商能够拿到Steam平台游戏总销售额的70%。受限于开发成本,大部分3A级作品的售价在50—300元之间。对不同开发成本的游戏来说,回本所需销量也不同。据行业人士介绍,定价38元的三至五人独立游戏开发团队,研发的一款中小成本的游戏,在steam平台卖出5万份足以回本。

在宣发费用方面,一般来说,手游的研发和技术投入不会比3A单机大作高。但部分爆款手游投入要高于常规单机游戏。在宣发上,特别在国内,各种线上传播、广告以及落地活动的费用,或许是3A游戏的数倍。在如今竞争激烈的手游市场,正常宣发已不能满足厂商的需求。买量,刷榜早已成了常规操作。与之相比,主机游戏的销量,榜单更加纯粹。不存在过多的恶性竞争行为。

目前国内专注于3A游戏开发的厂商极少,可以说,零壹互娱在国内没有竞争对手。当然,零壹互娱的游戏面向全球发售,国内市场占到的份额似乎不大。但按照国内游戏人的说法,和外国人竞争要比和国内同行竞争简单的多。

近年来,国内玩家对正版游戏的接受度也越来越高。Steam玩家数量的激增,在一定程度上也印证了这个观点。

大部分3A游戏用户都有很高的忠诚度。很多老用户和忠诚玩家会为历代游戏买账。比如生化危机系列,使命召唤系列,尽管系列游戏中存在一两款风评不好的作品,但是忠诚度高的玩家还是会为系列买单。这种情况不仅体现在用户对某个游戏系列上也体现在用户对某个公司的品牌度认可上。与手游相比,单机游戏用户明显粘度更高。

3.国内涌现了一批主机开发人才

在确保了收入与受众之后,行业人才的涌现也是零壹互娱成立的利好条件之一。

在离开游戏行业的这几年,曾鹏翔发现国内团队在主机游戏开发领域的技术能力在飞速进步,以UE4为代表的开发人才在大幅涌现。

国内专门做主机开发的厂商并不多,但在某些大厂的招聘过程中,UE4开发人才相较前些年已经越来越多。

大环境虽好,主机游戏创业却困难重重

团队构建初期,整个团队只有主策、主美和曾鹏翔三个人。当时项目处于火速上马状态,工作量之大 、人才引进之困难,令团队倍感压力。在早期,团队的几个核心人员由于项目资金有限,只能挤在西二旗一栋办公楼中一间不足100平的小房间里工作。

后来,团队主要通过吸纳之前合作过的优秀人才以及在各平台进行社招来扩充团队。为了引进人才,曾鹏翔不得不亲自上阵,跑去各个城市挖掘人才。有一次,团队收到了两份来自成都和深圳的简历,曾鹏翔看罢觉得很满意,便订了当晚飞成都的航班,和面试者谈完又马不停蹄地飞到深圳去见另一位面试者。当天夜里,他又返回北京,因为第二天还有繁多的事情等待他去处理。

随着团队慢慢壮大,在新晋研发人员对项目没有过多了解的情况下,曾鹏翔每天深夜在研发人员提交完代码后,还要逐个检查校对一遍当天的代码。时至夏季,每天工作完成后,天已经蒙蒙亮了。在三四个小时之后,他又会第一个来到公司,继续又一个轮回。

之所以如此,一是为了在早期在项目及程序上有一个更加规范化的管理标准;二是核心成员虽然经验丰富,但在主机端开发FPS游戏,却是头一次。这些老鸟也要像小白一样重新学习。针对这样的情况,零壹互娱不得不采用了团队内部老带新、知名团队来讲座两种方式来解决这个问题。

所谓的团队内部老带新,是指有主机开发经验的“老人”来带没有主机开发经验的“新人”。等到“新人”技术成熟后再继续带剩下的“新人”。当然,这些有着十年左右开发经验的“新人”学起来的速度要比真正的小白快得多。在内部帮带的过程中,还穿插着外部知名团队的技术讲座。

极度追求创新的主机游戏市场也是零壹互娱要过的难关。当前世界范围内的主机游戏厂商都面临着游戏同质化严重这个难题。在技术比不过3A游戏大厂的前提下,游戏的设计、创意部分是否有新意,将是决定主机游戏销量的重要准则。今年Steam平台卖爆的游戏《茶杯头》,正是凭借美式复古画风这样的创意拿下了上架Steam平台两个月100万套销量的成绩;另一款大热游戏《绝地求生》,则是凭借“大逃杀”这种创新游戏模式获得成功。而这些爆款游戏,正是踩着无数毫无创意,沦为炮灰的游戏登上神坛的。能否在游戏创意上取得突破,是尚处于研发阶段的零壹互娱团队面对的难题之一。

在前行中遇到困难,又在困难中不断前行。曾鹏翔与零壹互娱能否在尚属蓝海的主机游戏市场闯出一片天,对整个游戏行业来说,都是件值得关注的事情。(完)

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